jueves, 7 de mayo de 2009

Ejercicio Final.

DESARROLLO

"En la antigüedad los arquitectos solían recurrir a trucos pictóricos para crear todo tipo de ilusiones espaciales en sus obras. Así, las perspectivas dibujadas en los interiores pompeyanos abrían el espacio doméstico a un mundo imaginado que se perdía en la distancia. Con la habilidad en el empleo de los colores, con la reducción progresiva del tamaño de objetos y figuras, en definitiva, con un dominio rotundo de las técnicas de la perspectiva se lograba dar tridimensionalidad a la superficie estucada de la habitación. Es evidente que esta ilusión tenía sus limitaciones, pues la perspectiva se mantenía invariable mientras el espectador se movía por la estancia, de tal manera que, sin necesidad de acercar la mano, constataba que lo que tenía ante sus ojos era una imagen estática, hábilmente dibujada por un ingenioso pintor.
Con todo, la geometría, o más bien la perspectiva, es el método preferido por todos aquellos artistas que han querido construir una ilusión ante nuestros ojos, de los que la Historia del Arte podría dar buena cuenta."

fuente:
http://www.elgeniomaligno.eu/numero4/varia_ilusionesespaciales_cervilla.html

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No obstante, queremos tratar aquí de otro tipo de ilusiones construidas no con la perspectiva, sino con la luz y el sonido.
Así, como en su momento en la antigüedad se logra dominar la perspectiva para generar ilusiones espaciales, en este proyecto nos valemos de los nuevos medios tecnológicos de nuestra era para explorar las posibilidades de generar diferentes ambientes en un espacio determinado. Hablamos de ambientes porque en definitiva las cualidades del espacio, entendido como el lugar comprendido dentro de sus límites; concretamente un espacio estrecho de circulación con escalera, limitado por sus paredes y puertas de entrada y salida, no cambia, lo que si se pretende es cambiar la percepción del ambiente de ese espacio. Esto se hace con 5 proyectores y un equipo de audio.

Creamos entonces una historia, de un personaje que se duerme y en su sueño pasa por diferentes ambientes que son los que queremos lograr que el espectador perciba mientras transita por el espacio de la escalera. Entonces, la idea es hacer la narración de esta historia a través de sonidos e imágenes.

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En cuanto a la HISTORIA, comienza en la sala de máquinas en la parte inferior de la escalera, a oscuras, se introduce al espectador a la historia a través de sonido, que da a entender que un personaje se duerme y entra en un sueño. En este punto el espectador sale de la sala de maquinas al espacio de la escalera, pasa de ser espectador a formar parte de la historia y a transitar por el sueño del personaje. En este sueño circula por diferentes estadios (hogar, trabajo, ciudad, naturaleza, hospital). Hacia el final del sueño y del recorrido, se da a entender que el personaje muere; el espacio queda en silencio y oscuro unos segundos hasta que suena un despertador real, ubicado en la parte superior de la escalera. En este momento se entiende que el personaje despierta, y marca un contraste entre el ambiente simulado y la realidad para el espectador.

estructura:




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En cuanto a las PROYECCIONES, se crearon a partir de elementos que aluden a los diferentes ambientes y filtrados por diferentes tonalidades de colores, asi por ejemplo, para generar el ambiente de ciudad se utilizaron animaciones de elementos como edificios, trafico, muchedumbre, humo, todo en escala de grises; en naturaleza, aparece forestación, plantas, pasto, en tonos verdes y cielo celeste. A su vez, en función de los ambientes y de la historia las proyecciones cambian el ritmo, haciéndose más o menos aceleradas para representar mayor o menor niveles de tensión y estrés.

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En cuanto al SONIDO, se trabajo con Marco Colasso (uruguayo), estudiante de Ingeniería de Sonido en Chile. Esto es también parte de la aplicación de tecnologías y medios de comunicación que existen actualmente que permiten el flujo de información e intercambio de ideas a distancia.
Le enviamos el concepto y un esquema de tiempo de la historia, respetando esta estructura se trabajo independientemente la representación de los ambientes sonoros y visuales.

-Marco:
"Para el sonido, por primera vez, utilicé ruidos generados sintéticamente (ruido rosa utilizado para mediciones) y tonos puros para acompañar los ambientes "naturales" (recreados), estos van de fondo, siguiendo en volumen la tensión a generar.
El contraste es otro elemento fundamental, los sonidos "artificiales" acompañan, o representan el estado de la persona (puede ser a nivel inconsciente); la otra parte "natural" es más literal con respecto a la narración que había que seguir, apoyar.
Creo que puede ser interesante decir, que la empatía que genera normalmente una música en un audiovisual, esta vez son los ruidos, y la cantidad de elementos que escuchamos.
La definición de 3 elementos que propone Schaeffer pueden servir para la explicación del audio:
1.- Balance_ El receptor puede emitir sonido tanto como las fuentes que están alrededor (escucho, entiendo, devuelvo). Desbalanceado, uno pierde su propia presencia, una fuente enmascara todo lo demás.
2.- Variabilidad_ Gama de sonidos posibles de encontrar en un espacio sonoro.
3.- Complejidad_ Grado de impredecibilidad. Un significado otorgado por una comunidad a un sonido especifico. Connotaciones. (ejemplo del canto de pájaro que predice buena cosecha).

1- Se notan claramente cambios en el balance para transmitir "sensaciones".
2- Esto también apoya la narración.
3- Sonidos como el del programa de Darwin, dan cuenta que es la mañana, (solo para escuchas uruguayos que saben cuando se emite el programa). Tiene que ver con las connotaciones de sonidos determinados.
Sonidos como los del hospital, el de las maquinas, cobran sentido solo para nuestra cultura que es conocedora de la diferencia de un tono puro intermitente (vida) y un sonido puro continuo (muerte)."


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MOR: comienzo de la secuencia (mor= es la fase del sueño durante la que suceden los ensueños más intensos. Durante esta fase, los ojos se mueven rápidamente y la actividad de las neuronas del cerebro se asemeja a la de cuando se está despierto, por lo que también se le llama sueño paradójico).

Sala de máquinas.
Percepción de ambiente desde el sonido (estado menos profundo del sueño).

Recorrido.
Ambientes performativos.
Ambiente
Se designa con este término la atmósfera característica producida por las relaciones peculiares del espacio y por la composición del conjunto que irradia una configuración artística del espacio.
Arquitectura performance: será el estudio dual de la arquitectura en su representación cinematográfica como tecnología para la construcción de una realidad, y por otro lado la relación de los distintos procesos audiovisuales en el ritual de expectación. Dualidad generada como construcción, mutua y articulada. Aquí llamaremos a este proceso "sistema performativo del ojo".

PERCEPCIÓN, SENSACIÓN. Componentes del proceso sensorial mediante los cuales el ser humano percibe inicialmente las imágenes del mundo exterior y las envía al sistema nervioso central de su organismo, el cual regresa mensajes que se traducen en sensaciones, las cuales generan reacciones en el organismo humano. Siguiendo este proceso, el ordenador, apoyado en software apropiado, genera a través de su pantalla secuencias de imágenes virtuales de escenas y de objetos digitales que estimulan la atención del observador y le conducen a transmitir lo percibido al sistema central de su organismo, el cual genera, en retorno, sensaciones y reacciones que ayudan a construir la ilusión de realidad en la mente del observador. Este mismo principio es aplicable, lógicamente al cine y a la televisión, con la diferencia de que ellos no poseen capacidad interactiva, aún cuando en este caso el espectador puede estar consciente desde un inicio de que lo presenciado no existe aún cuando su mente se ampare en el denominado “juicio diferido”.